В настоящее время условием возрождения организационно-деятельностной игры, как формы работы со студентами, выступило новое состояние социокультурной ситуации. Теперь с помощью игры решается другая задача, актуальная на сегодняшний день - это усиление студенческого звена в современном высшем образовании. Студент должен уметь обсуждать современное положение высшего образования, видеть новые требования к рынку труда, видеть потребности общества. К тому же, студентам положено определиться с представлением о своём будущем обучении, о будущей профессии.
Сами над собой студенты, как некоторое звено, естественно, работать не будут. Позиция студента, а тем более первокурсника предельно ясна – выполнять то, что предписано учебным планом, максимально напрягать свои силы в сессионный период, посещать лекции и т.д. Такое пассивное восприятие материала, а так же пассивное поведение не отвечают основным задачам образования. Поэтому ввести студентов в ситуацию, в которой они бы начинали задумываться о таких вещах, как будущая профессия, её содержание, качества для этого необходимые, выпадает на долю вуза. (Следует отметить, что не каждый вуз об этом заботится.)
В КГУ на психолого-педагогическом факультете пытаются решить важную для студентов проблему, касающуюся их самоопределения. Первый-второй курс студенчества – это время, когда поменять что-то в человеке ещё не поздно.
Особенность факультета ППФ, а в частности, направления – педагогика, такова, что будущие его студенты в своём большинстве не хотят и не мечтают поступать на «педагогику», но так случается. Студенту, попавшему на направление «педагогика», естественно, хочется узнать его содержание, свои перспективы, и уж конечно не хочется верить в свою судьбу традиционного учителя. О возможностях на ППФ невозможно рассказать в виде лекции, иначе это были бы и не возможности. Студент-первокурсник имеет шанс познакомиться с особенностями своего факультета на игре - это довольно эффективный ход.
Но могут ли и хотят ли студенты-первокурсники играть?
Студенты не знают, могут ли, т.к. сама форма игры для них незнакома, но точно не хотят. Конечно, по данным анкет, можно сказать, что большинство студентов склоняется к мнению, что игра затягивает, что она интересна, но если в предыгровом этапе для студентов исчезнет мотив получения зачёта (не будет написано об этом в объявлении), то можно с уверенностью предположить, что процент откликнувшихся на игру студентов будет достаточно низок.
Получается, что единственным стимулом к участию в игре выступает формальность. Именно ради этого студентам «приходится» играть, а по ходу деятельности оказывается, что они ещё и могут играть. Более того, содержание игры всех заинтересовывает, потому что это актуально, это напрямую касается получения будущей профессии, влияния на своё обучение, самоопределения.
Выходом из сложившейся ситуации может служить рассмотрение предыгрового этапа, в котором необходимо сформировать условия для возникновения у студентов желания и стимула играть ещё до того, как они окажутся все вместе в рамках игры.
У студента должен сформироваться свой мотив на участие в интенсивном проблемном семинаре, свой запрос. Основную проблему, которой организатор задаёт направление данной игры, нужно обозначать заранее - в рамках читаемых курсов, либо давать эту тематику на самостоятельное изучение. Конечно, для этого необходима слаженная работа кафедры, преподавателей, ведомых общей целью. И для этого необходима отдельная разработка.
Организационно-деятельностная игра, прошедшая в феврале, не учитывала этого условия, но вот момент самоопределения на игре и возможности игры мы в состоянии обсуждать.
Студентам, после «вступительного слова» организаторов предстояло разбиться на группы для более продуктивного взаимодействия. На самом деле, это означало - сделать свой первый и далеко не последний «самоопределенческий» шаг, по поводу выбора приемлемой для себя профессиональной позиции, которую студенту обозначили организаторы. Играющие в игру студенты, вместо жёстко обозначенной цели, направляющей их и рисующей им их конечный образ, оказались перед веером возможных путей собственной реализации:
-организатор внеклассной работы в школе
-тьютор
-педагог-предметник
-образовательный тренер
-социально-педагогический проектировщик
Момент самоопределения в игре был чрезвычайно важным для организаторов. Как видно из списка направленностей групп, студенты могли отнести себя к одной из них, руководствуясь лишь критерием знакомое название – незнакомое. Из анализа отчётов студентов, можно сделать вывод, что они:
- определяли себя в то, что уже есть. Желали разбираться в данной области глубже;
- и искали иное, незнакомое содержание профессии.
Конечно, каждая группа несла в себе весомое содержание, которое необходимо было рассматривать общими усилиями, но в силу внешних обстоятельств, группы были сосредоточены только на себе, и никто после игры не отметил, что попал не в ту группу.
Свойства внимания
Объем внимания определяется числом объектов, которые может быть охвачено вниманием в момент времени. Если ученику показать таблицу, на которой нарисован ряд предметов (независимо друг от друга), то в момент времени (1–2 секунды), он заметит несколько нарисованных предметов, что определит объем его ...
Использование телекоммуникационных мультимедиа-ресурсов в образовании
Большинство наиболее качественных мультимедиа-ресурсов, использование которых повысило бы эффективность образования каталогизировано на образовательных Интернет-порталах. В настоящее время в России уже выработана организационная схема создания системы образовательных порталов, имеющая свои особенн ...
Актуальность курса «Специальная педагогика» в системе педагогических знаний
Специальная педагогика является составной частью педагогики, то она пользуется большинством общепедагогических терминов. В то же время специальная педагогика имеет и собственный понятийный аппарат, свою терминологию, которые отражают ее специфику как научной дисциплины.
Совокупность знаний специа ...