Организация внимания на уроках информатики при изучении темы «Алгоритмизация на уроках информатики»

Информация о педагогике » Организация внимания школьников на уроках информатики » Организация внимания на уроках информатики при изучении темы «Алгоритмизация на уроках информатики»

Страница 1

Знакомство с основным инструментарием среды Лого

Урок 1

Тема: Знакомство с основным инструментарием среды Лого

План урока:

1. Организационный момент

2. Сообщение нового материала

3. Закрепление

4. Инструктаж домашнего задания

5. Итог урока

1. Организационный момент

Вариант 1

Для активизации эмоционального внимания можно использовать задачи на смекалку. Например, можно предложить следующую старинную задачу.

Задача. Лев может съесть овцу за 2 часа, волк – за 3 часа, а собака – за 6 часов. За какое время они вместе съели бы овцу?

Ответ. Лев, волк и собака вместе съели бы овцу за 1 час. Лев за 2 часа может съесть 1 овцу, а за 6 часов – 3 овцы. Волк за 3 часа может съесть 1 овцу, а за 6 часов – 2 овцы. Собака за 6 часов может съесть – 1 овцу.

Предложенный прием привлекает непроизвольное внимание, помогает ученикам быстро включиться в урок и развивает логическое мышление ученика. Подобные задачи можно найти в работах Акимова С., Шнейдерова В.С. , Шубы М.Ю.

Для переключения внимания с перемены на серьезную работу можно использовать словесную инструкцию, с помощью которой достигается целевая подготовка учащихся к восприятию нового материала.

- С сегодняшнего дня мы будем с вами изучать среду программирования Лого. Изучая эту среду, вы получите представление о действиях, которые позволяют вам создать программы для компьютера. Если вы захотите освоить другие среды программирования, например, Бейсик, Паскаль и так далее, то, зная основные принципы, методы, действия, которыми вы научитесь в этом разделе курса информатики, вы сможете это сделать самостоятельно. Среда Лого отличается от других программных сред тем, что предлагает в качестве исполнителя Черепашку, которая умеет пользоваться разными инструментами и заставляет компьютер выполнять указания. Давая Черепашке тот или иной инструмент, вы заставляете ее рисовать, чертить, считать. В результате вы можете по-своему желанию создать компьютерный объект: красивый цветок, величественный замок, причудливый орнамент. Черепашка все это делает, если вы управляете ею с помощью команд.

Такой прием активизирует произвольное внимание учеников, настраивает их на серьезную работу.

Вариант 3

Можно показать какой-либо проект. Например, проект ''Демонстрация'', который демонстрирует основные возможности, среды ЛогоМиры. Такой прием вызывает психологическую заинтересованность, помогает организовать эмоциональное внимание.

- Вам понравилось? Вы сможете создавать подобные проекты, если будете внимательны на уроках, и выполнять все задания на уроках.

2. Сообщение нового материала

Ученики самостоятельно читают параграф практикума. Обычно чтение параграфа малоэффективно, поддержанию устойчивости внимания способствует система вопросов, на которые ученики должны ответить после того как его прочитают. Вопросы могут быть составлены учителем или авторами учебника. В данном случае, система вопросов предложенная ученикам составлена учителем информатики школы №120 Бархатовой Н. А. Вопросы записаны на доске и даются перед чтением параграфа, а также сообщается, что по этим вопросам на следующем уроке будет проходить самостоятельная работа, поэтому читайте внимательно и спрашивайте, что не понятно.

Система вопросов

Что такое команда? Правила записи команд.

Что такое параметр команды? Примеры команд с параметром и без параметра.

Для чего служат поле команд и рабочее поле?

Как одним словом можно назвать Черепашку, кнопку, текстовое окно?

Чем отличаются команды ПИШИ и ПОКАЖИ?

Поставленные вопросы поддерживают внимание на должном уровне.

Вариант 2

При знакомстве с основным инструментарием среды Лого можно использовать проект ''Шаблон'' . На первом листе проекта показаны основные поля программированной среды и объекты. На втором – система команд исполнителя и задания, выполняя которые, ученики знакомятся с основными командами и правилами записи этих команд.

Страницы: 1 2 3 4 5 6


Другие статьи:

Культура личности субъекта научно-исследовательской деятельности
Содержание культуры личности субъекта той или иной деятельности правомерно рассматривать через ведущие ценности, воплощающие отношение профессионала к себе, другим людям и миру. Для каждой профессии они будут специфичны, но построение таких разнообразных картин, на наш взгляд, очень важно не тольк ...

Опытно-экспериментальная работа по исследованию сюжетно-ролевой игры детей старшего дошкольного возраста
Опытно-экспериментальная работа проводилась в старшей группе дошкольного возраста ДОУ №121 города Магнитогорска. В исследовании приняли участие 20 детей старшего дошкольного возраста. Возраст исследуемых детей 5-7 лет. Гипотеза: Анализ психолого-педагогической литературы позволил мне предположить ...

Функции оценки в учебном процессе
Применяемая в настоящее время система контроля и оценки сложилась давно, в других условиях функционирования образовательной системы. Эти условия изменились, что обнажило недостатки применяемого контроля и оценки. Главными недостатками можно считать следующие : 1. Ежедневный устный опрос как форма ...

Главные разделы

Copyright © 2024 - All Rights Reserved - www.centrstar.ru